Merhaba

Hoşgeldiniz Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya kayıt olun. Aktivasyon epostanız mı yok?

Gönderen Konu: mrShaderElement ile Ambient Occlusion  (Okunma sayısı 3498 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

JeoPardy

  • Restorasyon Forum
  • ****
  • İleti: 357
  • Cinsiyet: Bay
mrShaderElement ile Ambient Occlusion
« : 11 Şubat 2009, 12:12:37 »
öncelikle sahnemizi veya animasyonumuzu hazırlıyoruz.

 
F10´ a basıyoruz ve render motorunu mentalray olarak seçiyoruz.

Render Elements kısmına geçip, buradan istediğimiz elementleri seçiyoruz. Sahnenizdeki kaplama ve shaderlerin durumuna göre istediğiniz elementi seçebilirsiniz. Biz buradan diffuse, lighting ve asıl konumuz olan mrShaderElement ´ i seçiyoruz.


Seçtiğimiz elementlerin ayarlarını istediğimiz gibi yapıyoruz. Diffusenin ayarlarındaki lighting sekmesini kaldırmak daha iyi sonuçlar verecektir.
Lighting elementine ben herhangibir müdahalede bulunmuyorum. Bu kısım size kalmış.


Burada "mrShaderElement" için kaplamamızı hazırlıyoruz. "mrShaderElement" material değilde, shader seçtiği için burada mentalray'ı seçmesenizde , yani standart materiale shader atadığınızdada aynı sonuç elde edilecektir.


Aşağıdaki gibi shader seçilir.



Shaderin ayarları isteğe göre yapılır. Aşağıdaki ayarlar kullanılabilir.


Şimdi geliyoruz "mrShaderElement" elementinin ayarlarına. Aynen aşağıda olduğu gibi shader seçiyoruz. (ayrıca istediğimiz shaderide ekleyebiliriz.)


Son olarak sahnemizi seçiyoruz ve render diyoruz.


Aşağıdaki çıktı bir seferde alınan çıktılardır.


Peki "mrShaderinElement" in önemi nedir?
"mrShaderElement" özellikle animasyonla uğraşanlar için bir kolaylık olacaktır. Pass render alırken hiç uğraşmadan bir seferde çıktı almamızı sağlar. Normalde bilindiği üzere Material Override ´ den de Ambient Occlusion çıktısı alınabiliyor. Fakat sahneyi en az iki kere render etmek gerekiyor. Ve ayrıca bu durum render zamanınıda uzatıyordu. Bu yüzden "mrShaderElement" zaman konusunda bize güzellikler sunuyor.
... Bitmedi ;
"mrShaderElement" diğer yönteme ek olarak bump atanan kaplamalarla kaplanan objeleri bump değerinde gölgelendirme yapıyor. Aşağıdaki çıktı buna örnektir.